はじめに
本稿では、中堅監督(?)の私が日ごろから心がけている「戦術オプション」と「ウイクラ監督にありがちな悩みごと」について個人的な考え方をご説明したいと思います。
ー 目 次 ー
・ポジショニング
・サポート距離
・攻撃人数
・追い込みエリア
・コンパクトネス
・ディフェンスラインの高さ
・守備人数
①格上と対戦することになった!戦術を変えたほうがいい?
総合値が大きく離れている格上と対戦する際は、戦術の再考を考えるのもアリでしょう。
しかしここで確認しておきたいのは、数値ごとの戦力差です。
現試合エンジンで最も重要なのは特性込みの総合値です。
つまり特性込み総合値の高いチームが強いということ。「素点さえ上げておけば特性込みで負けていても大体勝てる」といった環境ではなくなりました。とはいえ、特性込み総合値が同じで素点に差がある2チームが試合をするとしたら素点の高いチームが圧倒的に有利です。素点の重要性はいまだに高いといえるでしょう。
「特性込みの総合値」は育成素材の投資量を増やすことで大きく上昇しますが、多くのケースで試合の流れを左右するのは「特性を含まない総合値」です。
例えば、「特性なし950/特性込み1000のチーム① VS 特性なし960/特性込み1100のチーム②」といった試合が行われる場合、チーム①の勝算は十分にあります。このケースでいえばチーム①は戦術を変える必要はないと思います。
それに対して「特性なし950/特性込み1000のチーム① VS 特性なし980/1100のチーム②」といった試合では、チーム①の勝算は低いものになる傾向があります。
総合値で不利なケースでは、4-5-1・4-2-1-3などのMFがDFラインを助けやすいフォーメーションを採用します。リトリート(前線からプレスせずに下がって守備ブロックの形成を優先する守り方)を試してみるのもいいでしょう。中盤のスペースを広くカバーできるので相手の使えるスペースを消すことができます。
また現状の試合エンジンでは、中央配置のMFを多く配置したチームが強いと感じます。そのためフォーメーションで差をつけたい場合には、DMF・CMF・OMFを相手より多く起用するといいかもしれません。
とはいえチームによってハマる戦術は変化するもの。事前に「"らしい形"で格上と戦える戦術」をいくつか見つけておくと、いい結果を残せるかもしれません。
特性値込み総合値が10~20差程度の格上が相手であれば、自信のある戦術とフォーメーションで挑んでみても良いでしょう。
➁今までベストだった戦術が急にハマらなくなった!なぜ!?
選手・戦術・フォーメーションを変えていないのに、急に試合に勝てなくなることがあります。
各選手のパラメータが上昇することでチーム全体のプレーが変化し、戦術がハマらなくなることが一因です。
例としては「守備的なタスクに徹していたMFが攻撃参加するようになってスペースを空けてしまう」、「前線でパスを多用していたFWが頻繁にドリブル突破を仕掛けるようになりボールを奪われてしまう」等があげられます。
でもご安心ください。チームにとってのベストな戦術が変わってしまっただけなので、戦術を再調整すればより強力なチームになること間違いなしです。
戦術オプションの「サポート距離」「攻撃人数」「守備人数」「ディフェンスラインの高さ」「コンパクトネス」の項目を変更することで、チーム全体の動きを調整することができます。MCなどのオンラインカップで結果を残すうえでこの調整はとても重要です。下の項目で詳しく解説していきます。
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③戦術オプションについて
ハイレベルなリーグやオンラインカップでの活躍を目指すうえで重要なのが、「戦術オプション」の設定です。
名将さながらに自分好みの攻撃・守備スタイルをチームに落とし込むことができます。ウイクラをより楽しくする要素でもありますね。
個人的に重要だと思う項目をピックアップして解説していきます♪
「ポジショニング」
選手の配置を決める項目です。事前に決めた配置を極力キープして戦ってほしい場合は「フォーメーション重視」。配置を必要に応じて変えながら戦ってほしい場合は「流動的」を設定します。
「フォーメーション重視」では、「AはBの後ろにポジショニングする」といった選手同士の位置関係の設定についても、ある程度忠実に反映されます。
例えば「裏を取られたくないから2センターバックを縱並びに配置する」といったことも可能です。
欠点は形にこだわりすぎることです。中央の選手は中央、サイドの選手はサイドにいたままになりがちなので、戦術や配置が上手くハマっていない場合には攻撃が停滞することもあります。
「流動的」では、各選手が必要に応じて柔軟な攻撃を仕掛けます。
「サイドの選手が中央に入ってボールを受ける」といった多彩な攻撃でチャンスを作ることができます。
欠点としては、特に前線付近の選手が配置を崩して動き回るため、プレスが甘くなり守備が不安定になること等が挙げられます。
また「ポジショニング」の設定に関わらず、選手はピッチの空いたスペースを埋めるように動き回ります。そのため、攻撃時に人が足りない場合にはDMFの選手が攻撃参加したり、守備時は本来のポジションを離れて相手選手のシュートコースを消すように動いたりするのです。
ぜひチームの陣容と好きな戦い方に合わせて設定を変えてみてくださいね♪
「サポート距離」
ボール直近にいる味方選手同士の距離感を設定する項目です。「近い」「普通」「遠い」の3つから選択できます。
「近い」では、ショートパスの本数が増えます。「遠い」ではロングパスの本数が増えて、スペースがやや空きがちになります。
「攻撃人数」
PA内で決定機に関与する選手(以下、決定機選手)をポジションごとに設定する項目です。「少ない」、「普通」、「多い」の3つから選択できます。
以下、各設定ごとの決定機選手です。
「少ない」:FW・OMF・攻撃的SB
「普通」:FW・OMF・攻撃的SB・SB
「多い」:FW・OMF・攻撃的SB・SB・CMF
※いずれの設定においても、DMFは中盤底付近(他設定によってはやや上がり気味)にポジショニングする傾向があります。
「少ない」では守備重視で下がり気味、「多い」では攻撃的でリスキーな戦い方になります。こだわりがなければ「普通」にしておくことをおすすめします。
現在の試合エンジンでは、「攻撃人数」を「多い」にすることで有効に機能する戦術も数多く存在します。むしろ「多い」にすることで攻撃がスムーズになり結果的に失点も減少することも。
非常に奥が深い項目だといえます。
「追い込みエリア」
守備時の追い込み方を設定する項目です。「中央」と「サイド」の2つから選択できます。
「中央」では、相手ボールホルダーを中央に追い込んでボールを奪います。「サイド」ではタッチライン際へ追い出しながらボールを奪います。
この項目は設定を変更しても変化が見えにくいため、見極めが難しい項目です。試合で実際に試して変えていくのが一番ですね。
「コンパクトネス」
チーム全体の展開幅を設定する項目です。「狭い」「普通」「広い」の3つから選択できます。
「近い」では味方同士の距離が近くなるため、数的に有利な状況で守備をするケースが増えます。しかしそこを突破されてしまうと、一気に数的不利な状況に追い込まれるという欠点もあります。
「広い」では、引いて構える形の守備になりがちなので裏を取られにくくなります。また中盤付近にスペースが空きやすくなります。
「ディフェンスラインの高さ」
文字通り、ディフェンスラインの高さを設定する項目です。
「低い」では全体が下がり気味なポジショニングとなり、「高い」では相手を押し込みやすい分、裏を取られやすくなり、ロングボールにも弱くなります。
守備人数
守備参加選手をポジションごとに設定する項目です。「少ない」「普通」「多い」の3つから選択できます。
※守備参加選手:守備時にディフェンスラインの一員となる(吸収される)選手のこと。
以下、各設定ごとの守備参加選手です。
「少ない」:CB・SB
「普通」:CB・SB・DMF
「多い」:CB・SB・DMF・CMF
※ケースバイケースですが、攻撃人数と同様に「多い」にすることで守備が良くなることもあります。
◆終わりに◆
いかがだったでしょうか。「ショートコーナー」や「オフサイドトラップ」など、解説していない項目もありますが、私はOFFにしています。
基本的には上述した項目を設定することで、ベストなオリジナルチームを作ることができるはずです。
ここまで読んでいただいた方全員に感謝を。ありがとうございました🍎
もちもち攻略庵。庵主
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